Jogo brasileiro ajuda na educação de crianças com autismo
O jogo é recomendado para crianças entre cinco e nove anos e está
disponível no site www.jogoseducacionais.com
Foto: Jogos Educacionais/Reprodução
Pais e educadores de crianças
com autismo têm mais uma ferramenta a seu serviço. Um jogo criado por um
mestre em ciências da computação pela PUC-RJ auxilia na alfabetização
de estudantes nessa condição. Chamado Aiello, em homenagem a
Santa Elena Aiello, a plataforma permite à criança associar nomes e
imagens de objetos, ampliando seu vocabulário. "É um jogo simples que
tem um personagem principal, um esquilo, que solicita uma palavra
qualquer para a criança. Ele pede prato, então tem um prato lá e ela
seleciona", explica o criador Rafael Cunha.
Existe ainda a possibilidade de configurar o jogo para que, em vez de
objetos, apareçam palavras, o que o faria útil também para auxiliar no
aprendizado das palavras escritas.
O software foi criado por Rafael como parte da sua dissertação de
mestrado, defendida em dezembro do ano passado. A novidade é que o
programa, que estava disponível apenas para a realização da pesquisa,
foi liberado para acesso do público geral e já conta com uma série de
usuários.
A motivação para o desenvolvimento desse aplicativo veio da esposa de
Rafael. Fonoaudióloga, ela estava atendendo uma criança com autismo que
tinha dificuldade de socialização, mas se interessava muito por
computadores. Logo, ele procurou uma maneira de usar o dispositivo para a
alfabetização de crianças nessa condição.
Segundo o psicólogo especialista
na área Robson Faggiani, o uso da informática pode ser de grande
importância na educação de autistas, já que eles costumam gostar de
mídias interativas, como vídeos e games. Faggiani acredita que, desde
que usadas com moderação e como complemento ao ensino regular, essas
ferramentas são muito úteis.
A professora do Departamento de Psicologia da PUC-RJ Carolina Lampreia
auxiliou Cunha a entender as necessidades da criança com autismo. Ela
realça que o método utilizado pelo jogo é interessante, pois trabalha de
modo lúdico com o intuito de motivar a criança. Assim, ela se sente
estimulada a seguir realizando as tarefas solicitadas. "O modelo que ele
utilizou é muito interessante, chama-se escolha segundo a amostra. Você
tem uma amostra e duas opções. Se escolhe a certa, a criança é
recompensada de alguma forma, toca uma música ou o bonequinho se mexe",
explica.
Outra vantagem apontada pelo
psicólogo é que a maior parte desses programas de computador é
desenvolvida em outros países, o que torna o uso por crianças
brasileiras mais difícil. Faggiani elogia a iniciativa: "É bom que um
brasileiro esteja fazendo isso em português. Sou completamente a favor
do uso", diz.
O jogo é recomendado para crianças entre cinco e nove anos e está disponível no site www.jogoseducacionais.com, compatível com qualquer navegador de internet, tanto em dispositivos móveis quanto em computadores.
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